خبر را از سرچشمه بخوانید.
درباره ماارتباط با ما
گفتمان ماروایتی روشن از جهان امروز
آرشیو خبرها ↗

پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال سال ۱۴۰۴ آغاز شد

پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال سال ۱۴۰۴ آغاز شد
ILNA
چکیده خبر

به گزارش ایلنا به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این پیمایش که هر دو سال یک‌بار توسط مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌شود، یکی از مهم‌ترین طرح‌های آماری و پژوهشی کشور برای شناخت الگوی مصرف بازی‌های دیجیتال و بررسی ابعاد مختلف آن به شمار می‌رود و از منابع رسمی داده‌های آماری کشور در این حوزه است.

به گزارش گفتمان ما به نقل از ILNA،

به گزارش ایلنا به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این پیمایش که هر دو سال یک‌بار توسط مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌شود، یکی از مهم‌ترین طرح‌های آماری و پژوهشی کشور برای شناخت الگوی مصرف بازی‌های دیجیتال و بررسی ابعاد مختلف آن به شمار می‌رود و از منابع رسمی داده‌های آماری کشور در این حوزه است. فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به اینکه تدوین و به‌روزرسانی شاخص‌ها و تعریف چارچوب مفهومی و نظری این پیمایش از ماه‌ها پیش آغاز شده است، گفت: بر اساس نقشه راه اجرایی این طرح، فرایند اجرای پیمایش از شهریورماه ۱۴۰۴ با شناسایی پیمانکار آغاز شده است. به گفته شریفی، پس از طراحی و نهایی‌سازی پرسشنامه و تحویل آن برای آماده‌سازی عملیات اجرایی، جلسه آموزشی و توجیهی با پرسشگران نیز برگزار شده است. در حال حاضر، فرایند اجرای پیمایش آغاز شده و در ادامه این مسیر با طی کردن مراحلی شامل اجرای پایلوت اولیه، گردآوری داده‌ها، تحلیل اطلاعات و تهیه گزارش نهایی خواهد بود. افزایش حجم نمونه پیمایش در سال ۱۴۰۴ در پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال سال ۱۴۰۴، تماس و فهرست‌برداری از ۱۰ هزار و ۵۰۰ خانوار، معادل حدود ۳۳ هزار و ۷۰۰ نفر، پیش‌بینی شده است. برآورد می‌شود از دل این فرایند، حدود ۴ هزار و ۵۰۰ مصاحبه کامل با بازیکنان بازی‌های دیجیتال انجام شود. این مصاحبه‌ها در جریان تماس با خانوارها و شناسایی بازیکنان واجد شرایط انجام خواهد شد. به طوری که حجم نمونه این دوره در مقایسه با پیمایش سال ۱۴۰۲، حدود ۱/۶ برابر افزایش یافته است. در این پیمایش، گیمر یا بازیکن بازی‌های دیجیتال بر اساس تعریف مورد استفاده، فردی است که دست‌کم یک ساعت در هفته به انجام بازی‌های دیجیتال می‌پردازد. این معیار، مبنایی برای شناسایی بازیکنان و بررسی الگوی مصرف بازی‌های ویدیویی در جامعه آماری پیمایش فراهم می‌کند. بر اساس برنامه‌ریزی انجام‌شده و مطابق قرارداد منعقدشده، رونمایی از نتایج پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال سال ۱۴۰۴ برای نیمه نخست بهمن‌ماه پیش‌بینی شده است. پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال با فراهم کردن داده‌های آماری درباره وضعیت بازی و بازی‌کردن در ایران، زمینه شناخت بهتر رفتار مصرف‌کنندگان و بررسی روندهای این حوزه را فراهم می‌کند. نتایج این طرح می‌تواند مبنایی برای مطالعات پژوهشی، تحلیل وضعیت صنعت بازی‌های ویدیویی و پشتیبانی از برنامه‌ریزی و سیاست‌گذاری در این حوزه باشد.

منابع این خبر

ILNA ↗
نبض بازار

ارز، طلا و بازار جهانی

آخرین قیمت دریافتی · به‌روزرسانی خودکار

دلار آزاد ایران

داده تازه
۲۶۶٬۱۱۰تومان
TGJUزمان دریافت

طلای ۱۸ عیار ایران

داده تازه
۲۵٬۵۹۴٬۰۰۰تومان
TGJUزمان دریافت

طلای جهانی

داده قدیمی
۴٬۰۷۴.۹۰USD
Yahooزمان دریافت

بیت‌کوین

داده تازه
۷۵٬۷۵۴.۰۱USDT
Binanceزمان دریافت

اتریوم

داده تازه
۲٬۲۳۴.۰۵USDT
Binanceزمان دریافت

نفت برنت

داده قدیمی
۹۸.۳۲USD
Yahooزمان دریافت

نفت WTI

داده قدیمی
۹۰.۸۳USD
Yahooزمان دریافت

یورو/دلار

داده قدیمی
۱.۱۱۴۳USD
Yahooزمان دریافت

نمایش عمومی قیمت‌ها رایگان است. قیمت‌ها آخرین داده دریافتی از منابع هستند؛ زمان دریافت کنار هر قیمت درج شده است.

خبرهای مرتبط

یادگیری مبتنی بر تیم؛ راهکاری برای تقویت تفکر انتقادی و مهارت حل مسئله در دانشجویان
خلاصهٔ منبع؛ متن صفحه دریافت نشده

یادگیری مبتنی بر تیم؛ راهکاری برای تقویت تفکر انتقادی و مهارت حل مسئله در دانشجویان

عضو هیئت علمی دانشگاه فرهنگیان با تأکید بر اینکه تقسیم کار میان دانشجویان لزوماً به یادگیری گروهی منجر نمی‌شود، گفت: در الگوی یادگیری مبتنی بر تیم، دا

#۳۸۹۹۶